25 de junio de 2017
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PwC: Compañías de medios deben enfocarse en experiencia del usuario


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En su reciente proyección a cinco años, PwC señaló que las compañías que buscan una mayor participación de ingresos globales de medios y entretenimiento, que crecerán de US$ 1,8 billones en 2016 a US$ 2,2 billones en 2021, deberán “enfocarse con mayor intensidad” en las experiencias de los usuarios.

El reporte de PwC titulado 18th annual Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021 señala que los ingresos crecerán en una tasa anual compuesta (CAGR por sus siglas en inglés) de 4,2 por ciento en el periodo, una caída del 4,4 por ciento estimado el año pasado. De los US$ 2,2 billones totales, Estados Unidos representará US$ 759 mil millones, con una CAGR de 3,6 por ciento.

PwC informa que aunque los ingresos del sector están creciendo, se aproxima un “momento estático en la industria”, mientras los segmentos maduros y tradicionales disminuyen, desacelera el crecimiento en digital y la próxima ola, incluyendo eSports y realidad virtual, apenas comienza a crecer.

“Las compañías de medios y entretenimiento están operando en medio de una turbulencia geopolítica, cambios regulatorios y disrupción tecnológica”, dijo Mark McCaffrey, líder de tecnología, medios y telecomunicaciones estadounidenses de PwC. “Aún si se pone de lado el contexto macro, estas compañías enfrentan presión significativa de crecimiento. Para poder prosperar en el mercado, PwC sugiere que estas empresas entiendan y desarrollen relaciones sostenibles con los consumidores para avanzar sus experiencias de usuario. Seguir una estrategia de crecimiento e inversión para mejorar y diferenciar la experiencia del usuario les ayudará a prosperar en un momento en el que el valor cambiante está desacelerando el crecimiento en las fuentes de ingresos tradicionales que han nutrido la industria de medios y entretenimiento a la fecha. Esencialmente, hemos entrado a la Edad de Consumidor. Ya no es suficiente estar centrado en el consumidor, hay que estar obsesionado”.

Las áreas con el mayor potencial para mejorar sus experiencias de usuario son la realidad aumentada y realidad virtual, Internet de las cosas, analítica de datos, servicios en la nube, impresión 3D, acceso en lugar de titularidad, y ciberseguridad.

“La próxima era en la diferenciación en medios y entretenimiento se está definiendo e impulsando por la creciente demanda de consumidores por experiencias en vivo, de inmersión que se puedan compartir”, dijo Deborah Bothun, líder global de medios y entretenimiento de PwC. “Los consumidores quieren acercarse más, quieren interactuar más y estar mejor conectados con las historias que les encantan, tanto en el mundo físico como en el digital. Al mismo tiempo, las compañías pueden comenzar a empoderar esas experiencias a través de las tecnologías emergentes. Quizás la inteligencia artificial y datos grandes crearán el cambio más dramático, redefiniendo la manera en que la industria se pueda conectar con todos los accionistas e impulsar el crecimiento. Ya estamos viendo varias maneras en que la inteligencia artificial se está utilizando para personalizar y organizar contenido y experiencias de entretenimiento a escala”.

En términos de realidad virtual, PwC señala que 68 millones de aparatos se utilizarán en Estados Unidos al 2021, con una CAGR del 69,2 por ciento. “La realidad virtual comenzó a llegar a los consumidores en 2016 y no tiene problemas de fracasos anteriores”, señaló PwC. “La desventaja es un mercado muy inmaduro con modelos de negocios subdesarrollados, hardware defectuoso y mucho contenido experimental o de baja calidad. Este año podría haber mayores avances en el rastreo de movimientos y dispositivos más baratos. Vale la pena notar la relación cercana de la realidad virtual con el mercado de video juegos, aunque muchas organizaciones de noticias y contenido tienen la esperanza que la realidad virtual revigorice la programación y recapture a las audiencias que perdieron en Internet”.

Se estima que el mercado de eSports alcance US$ 299 millones en 2021, reflejando una CAGR de 22,6 por ciento.

Se espera que el video en Internet tenga una CAGR de 9,6 por ciento en Estados Unidos, alcanzando US$ 18,8 mil millones en ingresos en 2021. Cerca del 75 por ciento de esto provendrá de SVOD. Entre tanto, se estima que los ingresos de video casero y televisión tradicional caigan levemente de US$ 109 mil millones en 2016 a US$ 105 mil millones en 2021. Se espera que los ingresos de publicidad televisiva crezcan de US$ 70,6 mil millones en 2016 a US$ 75,2 mil millones en 2021.



Acerca de Mansha Daswani

Mansha Daswani es la publisher asociada y VP de desarrollo estratégico de World Screen. Ella puede ser contactada a mdaswani@worldscreen.com

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