26 de febrero de 2018
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Christina Miller de Cartoon Network


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El 1 de octubre de 1992, Cartoon Network se lanzó en Estados Unidos como el primer canal de animación del mundo emitiendo las 24 horas del día, siete días a la semana. En ese momento, Turner Broadcasting había completado recientemente su adquisición de la librería de Hanna-Barbera, integrada por una oferta de animación clásica que serviría como la base de la nueva estrategia de programación del canal. Ted Turner, quien había hablado con The New York Times sobre el lanzamiento en 1992, fue realista al considerar los retos del nuevo servicio en tener un alcance masivo considerando las dificultades que tenía la televisión paga en ese momento, y tildó el lanzamiento como una “estrategia de largo plazo”.

***Imagen***Después de 25 años, Cartoon Network es una marca bien establecida alrededor del mundo, llegando a 192 países y a más de 400 millones de hogares. Gracias a la producción prolífica de Cartoon Network Studios y adquisiciones selectas, el canal tiene millones de fanáticos con series insignias como Ben 10, Adventure Time, The Powerpuff Girls, We Bare Bears y más. Actualmente, Cartoon Network es mucho más que una marca televisiva, ya que cuenta con una gama de aplicaciones que permiten a los niños interactuar con sus shows favoritos en teléfonos y tabletas a cualquier hora y lugar, mientras que Cartoon Network Enterprises ha estado lanzando una variedad de mercancías inspiradas en las principales series originales del canal.

Christina Miller, presidenta y gerente general de Cartoon Network, Boomerang y Adult Swim, conversa con TV Niños Semanal sobre mantener el éxito del portafolio y adaptarse a los cambiantes hábitos de consumo de medios de las jóvenes audiencias.

TV NIÑOS: Cartoon Network cumplió un aniversario muy importante. Háblenos sobre el lema “25 Years of Drawing on Creativity”.
MILLER: Es una celebración de 25 años conectándonos con nuestros fanáticos. Eso es lo principal en todo lo que hacemos, el de tener una mentalidad global sobre cómo lograrlo y luego estar motivados creativamente.
Ted Turner suele referirse a [Cartoon Network] como su segunda mejor idea, CNN surgió primero y fue un poco alocada. Todos los primeros acontecimientos que han salido de Cartoon Network son grandes ejemplos sobre cómo pensamos. Fuimos la primera cadena de animación 24/7, el primer canal infantil en lanzar un sitio electrónico y sin dejar de mencionar un app de video o de juegos. Hemos estado a la vanguardia y hemos reescrito las reglas durante 25 años. Continuar con eso y siempre cumplir con el hecho de que era una idea loca es parte de nuestro ADN. Al reflexionar sobre los 25 años, nos enorgullece que hemos generado fanáticos de toda la vida y que lo hemos logrado con creatividad e innovación. Y durante los últimos 25 años, hemos hecho reír a la gente. ¡Es un gran logro!

TV NIÑOS: ¿Cuáles son los mayores retos en llegar a la generación Plural, niños nacidos después de 1998, que es tan adepta con los dispositivos móviles?, ¿y qué ha sido lo más divertido al programar para esta demografía?
MILLER: Cada desafío presenta una oportunidad. Así observamos al mundo que se mueve muy rápido. Todos podemos palpar lo dinámico que es este mercado, la rapidez de los cambios, las nuevas plataformas y la velocidad con la que te puedes conectar con tu audiencia. Es un mundo en tiempo real. No es un día con fecha y hora, sino un momento en el tiempo, el cual es todo el tiempo. Así es que estar preparados y conscientes de esto es a la vez una oportunidad y un reto. Es necesario tener contenido fresco. También es una generación que comparte, por lo que hay que asegurar un espacio donde les permites ser partícipes y que celebren contigo. Cuando logras eso, serán tus voceros. No hay nada más fuerte que la recomendación de un amigo y esto es cierto con las audiencias más jóvenes.

TV NIÑOS: ¿Cuáles fueron los resultados del lanzamiento de Ben 10?, ¿buscan relanzar otras propiedades clásicas?
MILLER: Nos está yendo muy bien con el relanzamiento. Ha sido muy bien recibido en esta segunda oportunidad. La verdad es que es una marca global sólida y exitosa que ya era vibrante en diferentes partes del mundo. No había perdido presencia. Lo que hicimos fue llevarlo nuevamente a la memoria global, lanzando contenido nuevo y nos están recompensando. Lo podemos ver en los ratings, en el juego móvil, en los productos de consumo y lo estamos viendo ampliarse mercado a mercado. Estamos muy entusiasmados. En el caso de The Powerpuff Girls, revigorizamos la marca original de poder de las chicas en el momento correcto. Lo mismo con Ben 10. Lo analizamos y vimos que aún era vibrante en algunos lugares, por lo que nos comprometimos con contenido e iniciativas nuevas más grandes. Estos son dos grandes ejemplos. Pero no es una fórmula o algo que queremos hacer al menos que el momento sea el correcto.

TV NIÑOS: ¿Cómo trabajan para mantener el éxito de las series año tras año?
MILLER: Tiene que ver con un diseño multiplataforma y proveer experiencias con varios niveles. Algunas surgen desde el inicio y otras evolucionan. Cuando analizas Mighty Magiswords, te das cuenta de que se transformó a través del tiempo por las plataformas y tecnología, ya sea mediante un juego corto de aventuras o una serie más lineal que incluye elementos de artículos coleccionables o juegos móviles. Expandir esto ocurre durante varias temporadas y forma parte de la planeación de franquicia que hacemos. A veces sucede desde el inicio. Con OK K.O.! Let’s Be Heroes codesarrollamos el juego para consolas y el show desde el comienzo. Ambos se complementaban y por eso la propiedad es mucho mejor como un todo. Si eres fanático de ese show, te gustará esa estrategia de inmersión y diferentes niveles. Creemos que lo podemos seguir haciendo con nuevos capítulos y lanzamientos de más héroes, contenido y juegos. Siempre habrá un intercambio entre el videojuego y la serie puesto que es central a la historia y personajes.

TV NIÑOS: ¿De qué manera utilizan las aplicaciones y contenido digital para experimentar con nuevas ideas y paulatinamente desarrollar a nuevos talentos?
MILLER: Cartoon Network Anything, que lanzamos en 2014, tenía que ver con eso. Magiswords surgió de esa iniciativa. Es contenido digital corto de 15 segundos. Algunos son nuevos y otros son extensiones de [shows existentes]. Estamos pensando en nuevas maneras de forjar las marcas. Crear contenido corto y móvil tiene que ver tanto con expandir [las marcas] como con crear nuevas. Tiene que ver con recompensar a la plataforma y con las narrativas visuales utilizando las herramientas y técnicas disponibles para crear una experiencia más orgánica. Luego observamos cómo la gente la comparte a través de las plataformas, cómo siguen regresando [al contenido], cómo invierten tiempo con el video de Cartoon Network y dónde estarán sintonizando. Tiene que ver con el valor de conectar y atender a nuestros fanáticos. Es el eje central de todo lo que hacemos y lo que nos impulsa cada día. Sabemos que los dispositivos siempre están en las manos de todo el mundo. ¿Cómo les proveemos contenido de una manera amigable?

TV NIÑOS: Hablemos de Cartoon Network Studios. ¿Cómo están fomentando la creatividad ahí?
MILLER: ¡Parte tiene que ver con que no hemos perdido nuestro entusiasmo de cumplir con la visión de que esto es una idea loca! Es dejar de pensar como adultos para analizar lo que nuestra audiencia demanda de nosotros, mantenerlos riéndose y dándoles las herramientas para explorar y expresar la creatividad. Hay que pensar en la audiencia constantemente, unirlas con las plataformas y estar cómodos con las ideas locas. La mentalidad de intentar las cosas nos ha llevado hacia donde estamos hoy. Lo continuamos haciendo con la realidad virtual y aumentada, contenido móvil y analizando la colaboración entre artistas, diseñadores, contenido y plataformas, sobre cómo se pueden mezclar esos elementos y [desarrollar] cosas nuevas. Con Adventure Time, fuimos los primeros en lanzar un juego en realidad virtual. Eso fue lo que pensamos sobre las narrativas y la creación de mundos y experiencias en niveles, y lo que tenemos disponible actualmente para hacer que parte de esa narración sea diferente y más fácil que lo que había disponible el año pasado o hace cinco años. La animación es la plataforma perfecta para toda esta tecnología. Siempre tiene que ver con explorar y expandir lo que es posible. Tenemos el talento creativo, lo cual es el punto de partida. Luego se incorpora la tecnología, pero no hay que introducirla sólo porque es tecnología, sino para facilitar una mejor experiencia y un mundo más grande que podamos elaborar con las historias y personajes. No queremos lanzar contenido por el simple hecho de que tenemos la capacidad de hacerlo. Eso no es suficiente.



Acerca de Mansha Daswani

Mansha Daswani es la publisher asociada y VP de desarrollo estratégico de World Screen. Ella puede ser contactada a mdaswani@worldscreen.com

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