El programa previo a la inauguración de MIPJunior incluyó una conversación entre Deirdre Brennan de WildBrain, Keith Chapman, Sara DeWitt de PBS KIDS y Olivier Lelardoux de Blue Spirit, junto con la presentación de datos de Ampere Analysis sobre la caída de las comisiones para producciones infantiles durante el último año y el papel crucial de la reconocida propiedad intelectual.
Las actividades de MIPJunior comenzaron este año, un día antes, con la apertura de la librería de screenings y varias sesiones de conferencias en Cannes. La sesión moderada por Brennan, COO de WildBrain, denominada State of the Kids Entertainment Industry: Challenges & Opportunities, comenzó con una presentación de Cyrine Amor, analista sénior de Ampere Analysis, sobre las realidades del estado de la industria, señalando la caída de las comisiones, especialmente en Estados Unidos, la necesidad de una distribución ubicua y la creciente importancia de las marcas conocidas.
“El mundo, en caso de que no lo hayas notado, ha cambiado”, dijo Brennan en su discurso de apertura. “Las líneas entre contenido, marketing y distribución, trabajo y hogar ya no son distintas. Si se añade el deber de cuidado que tenemos para los niños y las familias, es un panorama realmente complejo de navegar”.
Las comisiones han estado a la baja a lo largo de este año, señaló Amor de Ampere, por varias razones, incluidos factores macroeconómicos, los cambios en los streamers y las presiones sobre las emisoras lineales. Las comisiones globales de programas infantiles han bajado un 48 por ciento desde febrero de 2022. En general, las comisiones de títulos infantiles cayeron un 21 por ciento, casi el doble de la caída del 11 por ciento observada en todos los géneros.
Los recortes han sido más significativos en los servicios SVOD y de televisión paga de Estados Unidos. Las comisiones de las televisoras públicas de Estados Unidos se mantuvieron bastante estables, pero las comisiones de la televisión paga cayeron un 53 por ciento y las SVOD un 33 por ciento. En Europa occidental, la puesta en servicio de PSB se ha visto afectada, cayendo un 19 por ciento, mientras que los SVOD y la televisión paga se mantuvieron bastante estables.
Las presiones en el mercado están provocando que los comisionados dependan más de la propiedad intelectual conocida, que representó más del 50 por ciento de las nuevas comisiones en Estados Unidos y los grandes territorios europeos. En ese frente, dominan las adaptaciones de libros, los spin-offs y los relanzamientos.
Amor también destacó los cambios en las estrategias de distribución y los desafíos del descubrimiento. En los cinco grandes territorios europeos, en el primer semestre de este año, había 1.999 programas infantiles en SVOD, 1.678 en lineal, 711 en streaming gratuito y de pago y 690 en streaming gratuito. Los títulos más populares estaban disponibles en streaming y lineal pago y gratuito. Los títulos disponibles sin exclusividad vieron aumentar su popularidad promedio durante un período de dos años, mientras que la popularidad de las exclusivas disminuyó.
Luego, la sesión pasó a un panel de discusión moderado por Brennan con Chapman, el creador de programas tan queridos como Bob the Builder y PAW Patrol; DeWitt, VP sénior y director general de PBS KIDS; y Lelardoux, CEO de la empresa de animación francesa Blue Spirit.
“Veo todo este cambio increíble, pero fundamentalmente me atengo al mismo principio: Surge de la chispa de una gran idea”, dijo Chapman. “Si empiezas con grandes personajes, todo lo demás seguirá”.
“En PBS KIDS, estamos viendo mucho entusiasmo en el espacio de los juegos”, comentó DeWitt. “Es nuestra área de más rápido crecimiento. Si piensas en las formas en que puedes construir mundos a través de otros tipos de medios, se vuelve realmente emocionante”.
“Algo más profundo está cambiando” en la industria, señaló Lelardoux. “El cambio es emocionante. Es una oportunidad para contar historias de una manera mejor y diferente”.
“Estamos en un momento en el que los niños acceden al contenido de muchas maneras diferentes y esperan poder jugar realmente con los personajes”, dijo DeWitt. “Ahora existe tecnología que permite a los niños participar realmente en ese juego de una manera nueva”.
Las nuevas tecnologías están permitiendo a Blue Spirit contar historias de nuevas maneras, señaló Lelardoux. “Hacer películas y series es muy complejo. Intentamos reducir las presiones con la IA dentro del proceso de producción”.
Sobre la búsqueda de socios para hacer lanzar los proyectos, DeWitt señaló la importancia de tener “pensamientos afines”. Estamos más centrados en la oportunidad curricular, la oportunidad educativa. ¿Y cómo va a tener un impacto positivo? Cuando hablamos con la gente sobre nuevas propiedades, pensamos en cómo esto se expande a un mundo más grande. ¿Puedes contar historias lineales sobre cómo puedes jugar con eso? ¿Cómo puedes considerarlo como una narración de audio en un podcast?
Dados los desafíos del panorama, la experimentación e innovación siguen siendo claves, señaló Lelardoux. “Los pequeños fracasos pueden conducir a un gran éxito”, afirmó. Unreal Engine se ha convertido en una herramienta clave para los estudios de animación y adoptarlo significa comprender la cultura del segmento de los videojuegos. “Cuando en tu flujo de animación se mezcla gente de la industria de la animación y de la industria del juego, es muy interesante. Unreal Engine es una tecnología disruptiva. La tecnología es asombrosa. Fortnite ya no es un juego. Es un medio, es una plataforma, con una economía creadora muy fuerte. Lo mismo con Roblox. En términos de marketing y comunicación, son campos de juego para marcas e IP”.
Mantener el énfasis en la audiencia es primordial, dijo Brennan. “No se trata de seguir a la audiencia. Se trata de conocerlos. Hay un sentido de responsabilidad activa al hacer eso. Hay comunidades en estas plataformas; son increíblemente leales a ellas. Ya no podemos ignorar los juegos porque ahí es donde encuentran su comunidad. Se basa en contenido y expresión creativa y está conectado a la plataforma de visualización más grande y sólida: YouTube. Tenemos que entender la mecánica y la dinámica de eso”.
Sobre cómo PBS KIDS está llegando a su audiencia, DeWitt dijo: “Siempre estamos tratando de pensar en cómo las últimas tecnologías pueden ofrecernos oportunidades realmente grandes para hacer más con los medios y los niños. Nuestra audiencia de más rápido crecimiento en este momento se encuentra en la aplicación de juegos PBS KIDS y en el sitio web. Además, podcasts y formas de unir a padres e hijos. Con la IA, estamos haciendo un experimento con episodios conversacionales. Lo que estamos aprendiendo de la investigación es que los niños que participan en estos episodios conversacionales interactivos participan más en el programa en sí, pero también obtienen mayores ganancias de aprendizaje”.
Añadió: “Queremos experimentar con estas tecnologías para ver cuál es la mayor oportunidad de aprendizaje y para que los niños tengan una experiencia positiva. Y cómo podemos entonces proponer algunas ideas que puedan replicarse en un espacio comercial, pero que tal vez ya tengan algunas barreras de seguridad y privacidad”.
Brennan le preguntó a Chapman sobre su enfoque para determinar qué es significativo para el público infantil hoy en día. Ser padre ayuda, bromeó. “Te conviertes en un experto en comportamiento infantil. Intento darle pequeños toques a los programas que les atraigan. Busco espacios. Miro hacia el futuro. ¿Qué será relevante para un niño dentro de tres a cinco años?”.
“El origen de todo es contar historias”, dijo Lelardoux sobre lo que mueve al equipo de Blue Spirit. “¿Cómo interactuará el público con tus historias y personajes? Los niños ahora crecieron con Roblox y videojuegos y tuvieron que interactuar, crear y participar en los universos que les gustan. Nosotros somos lineales y ellos no. Tenemos que encontrar una manera de desarrollar un ecosistema de técnicas e historias para abordar eso”.
DeWitt añadió: “Tenemos que pensar en el hecho de que los niños esperan cosas diferentes de diferentes plataformas. Hay una gran expectativa de ver la televisión, poder recostarse y que una historia fluya sobre ellos. A los niños todavía les encanta eso. Pero cuando están en una computadora, es más probable que quieran jugar o crear algo. En un iPad, quieren probar. Necesitamos pensar en cómo los niños llegan a diferentes plataformas esperando un tipo de experiencia diferente. Significa que tenemos que crear nuevas experiencias para muchos lugares diferentes”.
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