23 de June de 2026
Home / Reportajes / La ecuación perfecta

La ecuación perfecta

Videojuegos y programas de televisión se alimentan
mutuamente

por Bill Dunlap

Mayo, 2006

La primera conexión entre un videojuego y un
programa infantil de televisión probablemente surgió hace 24 años, cuando la
legendaria casa de animación Hanna-Barbera Productions colocó a Pac-Man
en la franja infantil de ABC los sábados por la mañana. La serie se mantuvo en
la pantalla poco más de un año, pero levantó una breve ola de programas basados
en videojuegos. Sin embargo, el juego de video seguía siendo primitivo y no
ofrecía historias.

Más de 20 años después, los programas de televisión
para niños se han convertido en marcas con un sinfín de mercancías, e
invariablemente incluyen videojuegos en múltiples plataformas. Los mejores
juegos de video son producciones CGI, animación generada por computadora con
calidad fotográfica, que se ven como Blade Runner o
Saving Private Ryan. Ya no se derivan de la programación para niños, ya
que sus audiencias se han separado, pero como sucede con toda la cultura pop,
los programas infantiles se ven influenciados por esta tendencia.

En un principio, los ejecutivos de televisión
buscaban lanzar programas a partir de identidades establecidas, como Mario
Bros., pero carecían de una razón de ser creativa y resultaron poco atractivos.
Más tarde, la televisión se convirtió en el motor de esta relación. “En la
mayoría de los casos, los videojuegos eran derivados de la televisión, pero a
mediados de los 90s los creativos en las casas productoras y distribuidoras
vieron que los valores de entretenimiento de los juegos de video estaban
creciendo a un paso increíble y que el concepto o la trama de un juego bien
podría trasladarse a una serie de televisión”, dice Brian Lacey, VP ejecutivo
internacional de 4Kids Entertainment. “Creo que ahora se ve que los videojuegos
están ayudando a darle forma al entretenimiento televisivo otra vez”.

El intercambio hoy en día entre videojuegos y
televisión no es exactamente equitativo. Los títulos más elaborados de Xbox y
PlayStation están dirigidos a jugadores de más edad, en muchos casos mayores de
18 años, pero presentan la imagen y el ritmo que los niños quieren ver en sus
programas. Por su parte, los programas de televisión en general están derivando
juegos más sencillos diseñados para aparatos portátiles como Game Boy,
celulares o Internet.

De cualquier manera, no cabe duda que la imagen y la
esencia, si bien no el contenido, de los nuevos juegos de Xbox 360 y
PlayStation se ven reflejados en los programas dirigidos a audiencias jóvenes.
El estudio de animación Nerd Corps Entertainment de Vancouver produjo Dragon
Booster
para Alliance Atlantis Communications y actualmente
está trabajando en su propia serie, Storm Hawks.
Ken Faier, presidente del estudio, comenta que la compañía tomó elementos de
juegos de video para ambas series. “La manera en que coreografiamos parte de la
acción y la perspectiva en Dragon Booster —cabalgando
sobre un dragón a través de una ciudad— está influenciada por juegos de
video”, dice. “En toda la acción están incluidas acciones realizadas en primera y tercera
persona. Pero también mezclamos algunos elementos del animé. Éstas son dos
influencias fuertes en los programas con los que están creciendo los niños”.

MÁS QUE DISEÑO GRÁFICO

Dirigido a niños de 6 a 12 años, Storm Hawks,
es una creación de Asaph Fipke, CEO y fundador de Nerd Corps, quien está muy
influenciado por los videojuegos, según Faier. Pero el proceso de diseño no se
trata sólo de trasladar las gráficas de los juegos de video a la televisión,
sino que “la prioridad es crear un gran programa de televisión para que al
final resulte en una experiencia relajada”, dice Faier. “Debe tener una
historia y personajes fuertes. El mundo de los videojuegos no gira en torno al
mercado infantil, sino al grupo de 18 a 34 años, lo cual hace más complicado
aprovechar ese mercado”.

Faier señala que los niños no deberían estar jugando
con los videojuegos para mayores de edad, pero lo están haciendo. “Un chico de
8 a 10 años los ve como un reto, y luego cuando ven que, en comparación, todo
está censurado en la televisión, es muy difícil provocar la misma emoción. Es
un desafío muy grande”.

Para Michael Lekes, VP sénior de programación de
Jetix en Europa, la imagen CGI del videojuego es cada vez mejor aceptada en la
producción de televisión, como en el caso de la nueva serie de Jetix Get Ed,
su primera serie de animación CGI en tercera dimensión producida por Walt
Disney Television Animation.

“Definitivamente vemos que el estilo CGI, las
convenciones estilísticas de los videojuegos específicamente, se expanden en la
programación”, dice Lekes. “Get Ed se siente como
una plataforma de juego viviente. Se sitúa en una ciudad futurista que funciona
en varios sentidos como Blade Runner”. En la serie,
que comenzó a salir en los canales de Jetix de Europa en febrero, Ed y cuatro
de sus amigos trabajan como mensajeros para la compañía Dojo Deliveries en un
mundo del futuro.

LISTOS PARA COMENZAR

En opinión de Peter Keefe, presidente y CEO de
Earthworks Entertainment, lo que más se ha visto influenciado por los
videojuegos es el ritmo de los programas. “En televisión se tiene que captar la
atención del niño en los primeros 15 segundos o cambiarán de canal”, dice
Keefe. “Lo aprendieron de los juegos de video. De hecho, ése es su legado. Los
niños ahora son impacientes; no esperarán a que el hombre poderoso consiga el
cristal azul en el segundo acto. Quieren ver acción desde el primer minuto”. El
ejecutivo agrega que el proyecto más nuevo de su compañía, Z-Force,
sobre los signos del zodiaco chino, abre cada episodio con una explosión al
estilo de las aperturas de las películas de James Bond.

Lacey, de 4Kids Entertainment, nota también una
influencia que incluye la imagen gráfica de los juegos, la trama, el ritmo y
los personajes. “La aceleración del negocio de los videojuegos ha tenido un
gran impacto en el de la televisión infantil”, dice. “El ritmo es mucho más rápido
hoy día. La trama se vuelve más moderna y la comunidad creativa se ve más
presionada por mantener guiones innovadores, llenos de aventura y a un paso muy
rápido”.

Sin embargo, Lekes comenta que todavía hay más que
aprender. “Para mí, lo que aún queda por verse es si las formas lineales como
la televisión pueden aprender de los videojuegos nuevas maneras de contar
historias. ¿Podemos aprender a contar historias que no necesariamente tienen un
principio, nudo y desenlace en ese orden?”

Otra pregunta es, ¿qué pueden aprender los
productores de videojuegos de los programas de televisión para niños? Es poco
probable que los productores de Gran Theft Auto
se guíen de Yu-Gi-Oh!, pero en los últimos años la televisión ha estado
inspirando a un número creciente de videojuegos.

LA PÍLDORA MÁGICA

Algunos observadores de ambos medios notan que hay
muchos obstáculos que superar para que exista entre ellos una influencia mutua.
“Son dos herramientas distintas de entrete­nimiento”, dice
Keefe, de Earthworks. “Tradicionalmente, la televisión está impulsada por la
historia, mientras que los videojuegos están impulsados por la acción mecánica.
Es algo muy masculino, mecánico y que da un sentimiento de poder. Uno ayuda a
James Bond a matar a los malos. Tienes el control de tu propio mundo y eres el
rey”.

La mayoría de los programas en televisión son lo que
este ejecutivo llama “experiencias en tercera persona”. “Estás viendo a otras
personas interactuar, mientras que en un
videojuego puedes perder, te pueden disparar o te pueden dejar fuera. Si no
encuentras la píldora mágica estás en problemas”.

Keefe espera que Z-Force
ofrezca una expe-riencia en primera persona para los televidentes y que pueda
ser transferida fácilmente al mundo del juego. “Las compañías de videojuegos
dicen que será enorme porque se trata de niños y niñas conociendo su signo
chino. Tienes uno correspondiente al día que naciste, otro dependiendo del mes,
y otros según la hora de nacimiento. En lugar de pretender que eres Peter
Parker, puedes ser un caballo o una serpiente o un tigre. El poder convertirse
en ese personaje puede traducirse a un videojuego fácilmente”.

Además, el concepto también se presta para otras
aplicaciones. “Queríamos hacer algo que creciera, para que todos los días los
chicos puedan apoyar la marca en celulares y otras plataformas”, explica Keefe.
“Se trata de encontrar algo que derive mercancías en tantas plataformas como
sea posible, porque con la televisión no vamos a ganar dinero”.

Para Michael McGuigan, socio en la gerencia de
Breakthrough New Media de Toronto, un juego de cualquier tipo es una necesidad
para los programas infantiles populares dirigidos a televidentes mayores. “Creo
que los niños buscan más que una experiencia televisiva”, comenta. “Quieren
juegos basados en programas y personajes de la televisión. Lo que se necesita
es un programa para el segmento que disfruta de los juegos. Algo que se dirija
a niños de 10 a 14 años es más probable que despierte el interés de una empresa
editora”.

El gran éxito de Breakthrough actualmente es Atomic
Betty
, que está en 120 territorios y, a pesar de no haber
sido pensada para videojuegos, cuenta con dos para Game
Boy Advance, uno lanzado el año pasado y otro que saldrá a mediados de este año,
así como uno para celulares que se acaba de lanzar alrededor del mundo. “Básicamente
la hemos tratado de explotar en todas las maneras posibles”, dice McGuigan.

DIC Entertainment crea programación y contenidos
para toda la familia que pueden ser adaptados a muchas otras plataformas. La
compañía refrescó el concepto de Super Mario Bros.,
que comenzó como videojuego, creando una serie de televisión para una nueva
generación. Una de las nuevas propiedades de DIC, Trollz,
toma las pequeñas criaturas de pelo colorido que aparecieron en los 60s y las
adapta a la actualidad. La nueva serie sigue las aventuras de unas niñas
adolescentes en un mundo mágico de gnomos y ogros. Pero Trollz
es más que una serie para televisión, es una marca que se puede explotar a través
de varios medios. “Primero está la marca y luego están todos los elementos de
mercadeo que la rodean: entretenimiento en televisión y DVD, música,
videojuegos, juguetes, editorial, celulares y dispositivos portátiles”, explica
Leslie Nelson, VP sénior de ventas internacionales y directora general de las
operaciones europeas de DIC. Los videojuegos de Trollz están
a cargo de Ubisoft y están dirigidos a niñas de 6 a 12 años.

PLATAFORMAS MÚLTIPLES

Faier, de Nerd Corps, espera contar con un juego
para Storm Hawks, pero asegura que el mercado es complejo debido a
la multiplicidad de plataformas que se han dado. “Es mucho más complicado que
el negocio de los juguetes. Hay cinco o seis compañías que se encargan de la
juguetería. Pero para videojuegos hay diferentes plataformas y cada una tiene
demografías diferentes: Xbox es para personas más grandes, PlayStation 2
funciona un poco mejor con los niños y Nintendo esta enfocado en los niños. Y
después están todos los portátiles. Se tiene que definir un parámetro de edades
y el género, y luego ver que compañía sería más conveniente”.

Los programas infantiles generalmente son
considerados demasiado arriesgados para las plataformas más sofisticadas,
debido al tiempo y costo que se necesita para producir un juego, pero Faier
dice que para programas como Storm Hawks, producidos en
un ambiente 3D, son las mejores opciones. “Con Storm Hawks,
muchos de los recursos que estamos ­creando podrán ser utilizados por
la compañía de videojuegos”, comenta. “Les estaremos dando bastante, así que
podrán aho­rrar significativamente desde el punto de vista de
diseño”.

Si hay alguna tendencia que vigilar en la relación
entre los programas para niños y los videojuegos es la convergencia que pudiera
darse entre los dos medios y las compañías que los dise-ñan y producen. Según
Faier, Nerd Corps se dirige hacia esa dirección. “Definitivamente queremos
alinearnos más con las compañías de videojuegos que con las de juguetes. No
significa que los produciremos, pero sí que queremos trabajar más de cerca con
los expertos en ese campo para asegurarnos de que estamos implementando ideas
que pueden funcionar en el lado del videojuego”.

La
distribuidora Taffy Entertainment, que representa a Mike Young Productions y
MoonScoop, espera cubrir todas sus bases con MixMaster: King of Cards.
Regis Brown, VP ejecutivo de la compañía, señala que está disponible en Asia
como un juego en Internet de múltiples jugadores (MMORTG, por sus siglas en
inglés). “Lo vimos e inmediatamente quisimos crear la versión en inglés”, dice
Brown. “El juego tiene un elemento para intercambiar cartas en línea y uno para
celulares. MixMaster encaja perfecto con la creciente demanda que vemos
en el mercado por propiedades que puedan estar en todos los diferentes medios”.

CONVERGENCIA DE MEDIOS

Para Brown, generalmente los productores de televisión
y de juegos ponen atención el uno hacia lo que está haciendo el otro y tratan
de expandir determinada marca. “Seguimos buscando un nuevo parámetro de medios”,
dice el ejecutivo. “Algo que tenga sentido cuando todo esté conectado. No
podemos pensar que es televisión, video, Internet o celulares. Ahora es,
simplemente, entretenimiento en medios. Como productores de animación y
creadores de marcas, necesitamos involucrarnos en esos otros negocios porque se
están convirtiendo en uno solo”.

Lacey dice que la convergencia aún no ha llegado,
pero comenta que 4Kids está trabajando en un proyecto con un productor de juegos.
“Por ahora está más impulsado por la televisión y luego por los juegos”, dice. “Las
compañías de juegos tratan de encontrar lo que sería atractivo para los niños y
adquieren los derechos de la propiedad para asignarle un marco existente. Son
pocos los videojuegos que se desarrollan especialmente para los chicos de 6 a
11 años”.

Yoram Gross-EM.TV, la casa de animación australiana
del gigante de medios alemán EM.TV, trabaja con
ambos lados de la ecuación, pero su unidad interactiva en especial, Forest
Interactive, se ha alimentado de contenidos televisivos como la popular serie Blinky
Bill
. Sin embargo, Geoff Watson, gerente general de
Yoram Gross-EM.TV, dice que la compañía está buscando revertir el proceso para
lanzar programas de televisión en un mercado cada vez más competitivo. “Ningún
canal infantil puede mantener un programa completo por sí solo, particularmente
las compañías basadas fuera de Estados Unidos”, dice Watson. “A través de
celulares e Internet se pueden ensayar los programas, crear conciencia de ellos
y fortalecerlos para darles el impulso necesario y presentárselos a las grandes
estaciones”, comenta antes de agregar que los celulares e Internet le están dando a los pequeños productores
una mejor oportunidad para lograr un beneficio económico.

Brown, de Taffy, observa que se está difuminando la
línea entre la televisión y los videojuegos. “Viendo la animación, que
principalmente se produce para los niños, parece una continuación natural del
mundo de los videojuegos,” dice. “Se puede ir y venir entre los dos muy fácilmente.
Cada vez se producen más programas infantiles con animación CGI, que solía ser
exclusiva de los videojuegos, y veo que todos los elementos se están mezclando.
De hecho, quizás el término videojuego no seguirá siendo el correcto”.





Acerca de TV Latina

La revista líder en calidad editorial en el sector del negocio de la televisión latinoamericana.

LEA TAMBIÉN

Programación de primera

  Pese a que todos los pronósticos parecen decir lo contrario, la televisión abierta está ...