NUEVA
YORK, 1 de febrero: Nickelodeon en Estados Unidos inauguró su nuevo sitio
electrónico multimedia Nicktropolis, que ofrece a los niños juegos, videos y un
espacio para interacción social.
En el
portal, los niños pueden diseñar su propio personaje, ver videos de los
programas del canal, interactuar con otros niños y personajes de Nickelodeon en
tiempo real y crear sus propias habitaciones 3D en Nicktoon Boulevard, que
también incluye espacios de marcas como Bob Esponja y Jimmy Neutron. En la sección de juegos, los
chicos podrán acumular puntos que pueden canjear por objetos para personalizar
sus habitaciones.
Para
los padres, el sitio ofrece controles de seguridad que les permiten autorizar
con quién pueden platicar sus hijos y qué lugares pueden visitar en
Nicktropolis. El portal está bajo constante vigilancia y también incluye una
función para reportar abusos.
“Los
mundos virtuales como Nicktropolis son parte de nuestra estrategia de ofrecer
entretenimiento relevante que involucre a nuestra audiencia, donde quiera que
esté, y de crear comunidades en torno a nuestros contenidos en cualquier
plataforma”, dijo en un comunicado Judy McGrath, chairman y CEO de MTV
Networks. “Los mundos virtuales que hemos creado a partir de nuestras cadenas
le dan a los fans de nuestras marcas el alto nivel de interacción que buscan
entre ellos y con el mismo contenido”.
Nicktropolis
es la más reciente adición a la comunidad de sitios electrónicos de Nickelodeon
y MTVN Kids and Family Group, que incluye los portales de Nick, Nick Jr., Nick
Arcade, Nick @ Nite, Quizilla, The N, Noggin, Neopets, Parentsconnect,
GoCityKids, Addicting Games y Shockwave. Estos sitios registraron cerca de 25,7
millones de usuarios únicos el pasado mes de diciembre, según datos de ComScore
Media Metrix.
Los
resultados del estudio más reciente de Nickelodeon, Living in a Digital
World, indican
que el 86 por ciento de los niños de entre 8 y 14 años utilizan los juegos
online; el 51 por ciento mira programas de televisión y videos online; el 37
por ciento utiliza servicios de mensajes instantáneos; y el 12 por ciento
participan en chats.
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