24 de June de 2026
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Explorando la red

Mayo 2005

Chicos
expertos en computación amplían su entretenimiento televisivo, encontrando sus personajes favoritos y
juegos en los sitios de Internet.

Por Kathy
Elliot

En una
época en la cual los niños reciben cada vez menos libertad por parte de sus
padres —quienes temen el peligro que sus hijos puedan encontrar en el
mundo exterior, o incluso el daño que puedan infringir merodeando en las calles
como miembros de bandas— la opción de Internet representa un arma de
doble filo.

Ella
significaría que los niños pueden ejercitar su creciente ansia de independencia
mientras juegan y exploran en un espacio aparentemente sin límites. Sin
embargo, la Internet ciertamente contiene sus propias amenazas para padres
preocupados.

Es aquí
donde asumen un papel los sitios electrónicos de canales conocidos y
confiables con los que tanto los
chicos, como sus padres, están familiarizados desde hace años. Toda marca tiene
su correspondiente mundo electrónico, y la mayoría existe desde hace aproximadamente siete años.

Por
ejemplo, a los niños alemanes les atrae el portal de Internet de Super RTL
—www.toggo.de— ya que, habiendo crecido con el canal de televisión,
automáticamente confían en su sitio electrónico y se sienten cómodos yendo ahí.
El mes pasado tuvo 100 millones de clicks por página, ingresando a la lista de
los 15 mejores portales de Internet y convirtiéndose en la marca líder entre
los sitios electrónicos para niños.

Ian
McClelland, productor senior de Turner Entertainment Networks y de Cartoon
Network en el Reino Unido, dice que los dibujos animados que aparecen en el
canal son simplemente pequeñas ventanas hacia un “vasto y emocionante lugar que
inspira y llena a la audiencia de alegría. De chico soñaba con poder correr
locamente por Piedradura o tirarme en un agujero negro y salir por otro agujero
en el cielo”, agrega McClelland. “La tecnología nos está permitiendo construir
poco a poco aquel mundo de modo que pueda ser explorado realmente por los niños
y no solamente imaginado o percibido”.

Mientras
que los programas de televisión crean y dan color al mundo, el sitio
electrónico —junto a las aplicaciones interactivas de televisión, juegos
de video, móviles, etcétera— ayudan a mantener la existencia de este
mundo y lo abre un poco más a la audiencia, dando a los niños un sentido de
aventura e independencia.“La televisión es muy buena para narrar historias”,
dice Paul Smith, jefe de programación al aire e interactiva en CBBC, “pero no
es tan buena para el detalle, para la interacción, ni dedica tiempo a las
cosas. Si tienes un segmento de contenido en una lista que requiere que el
usuario agregue o quite cosas, es mejor ponerlo en la red. Por ejemplo, en Newsround
la actualización y los boletines están en la televisión, pero hay más detalle
en el sitio electrónico. Siempre hay más historias en un día cualquiera que las
que caben en un programa de televisión”.

El
sitio electrónico de ZDF —www.tivi.de— da información sobre sus
programas de televisión para niños, con temas sobre animales y de naturaleza,
noticias de política, deportes y celebridades, así como las novedades en el
mundo de los libros y de los juegos para computadora, entre otras.

MUNDO
DE AMIGOS

Pero en
la mayor parte de los canales sus sitios electrónicos actúan como algo más que
un apéndice de sus programas de televisión. Y son los juegos su herramienta más
poderosa para lograr que los niños vayan a ellos y se queden. “Los niños no
parecen hartarse de los juegos”, dice Giles Halliwell, productor ejecutivo de
nuevos medios de Walt Disney Television International para Europa, Medio
Oriente y África. “Mientras más parejo se integren con la oferta al aire y los
atributos y cualidades de la programación, mejor”.

Quizá,
después de los juegos, los niños se animen a conectarse y mantenerse de esa
manera porque desean pertenecer a una comunidad y chatear con sus amigos en la
red. El atractivo que tiene para los padres el que esto ocurra en el sitio
electrónico de un canal de televisión reconocido es que toda comunicación será
monitoreada, pero disimuladamente para que los niños no sientan que los adultos
se entrometen en su mundo privado.

“Ofrecemos
a los niños la posibilidad de unirse a una comunidad de fans de ZDFtivi,” dice
Christa Vogt, editora de www.tivi.de, el sitio electrónico para chicos de ZDF.
“Aquí los niños pueden discutir sobre temas actuales de los programas a través
del boletín y de los chatrooms, encontrarse con sus estrellas ZDFtivi
favoritas, construir su propio sitio electrónico, encontrar amigos, enviar
e-mails y coleccionar calcomanías de ZDFtivi.”

Pero el
canal asume con seriedad su responsabilidad respecto a la seguridad en
Internet, en especial en esta área de la comunidad. “Consideramos de gran
importancia que todos los procedimientos principales de inscripción, ya sea
para unirse a la comunidad o participar en una competencia, sean acompañados o
al menos aprobados por los padres. Y todos los chatrooms y boletines moderados
y monitoreados por editores de ZDFtivi,” agrega Vogt.

Por su
parte, Nickelodeon ha creado un área de chat comunitario, con la introducción
del sitio Bin Weevils, creado en alianza con la empresa independiente Prism
Entertainment, con sede en Londres. El ambiente en línea permite a los niños
diseñar y personalizar su propio personaje “Weevil”, para luego viajar
alrededor de “The Bin”, practicar juegos como Flem Darts y Gong Olympics o
chatear con otros “Weevils” en cualquier lugar del Reino Unido, Suecia, Italia
o España. “Nadie sabe quienes son los demás, y ellos simplemente chatean y
chatean,” dice Myke Crosby, director general de Prism. “La diferencia entre la
red y la televisión es que en la red tienen que sentir que es su propio
espacio, donde ellos tienen el control. Se trata de independencia y poder.
Durante el chat en vivo todas las tardes hay tres personas monitoreando, pero
los niños no saben que estamos observando todo lo que están haciendo. Sólo los
que insultan en serie se darán cuenta de que alguien está mirando”, concluye.

En
opinión de McClelland, de Cartoon Network, los niños quieren ser parte de algo,
ser reconocidos e incluidos y es en este punto donde el sitio electrónico
difiere del canal. “Creo que la mayoría de los chicos quiere ser parte de un
gran grupo o por lo menos ser reconocidos de alguna manera. Los sitios
electrónicos son grandiosos porque la computadora es más eficaz en reconocer a
sus usuarios que la televisión. Tú no observas el resultado de un juego, lo
dictas. Es tu foto en la galería, tu entrada en la competencia, y tu nombre en
la lista de los mejores puntajes. Todas estas cosas ofrecen inclusión y
reconocimiento y por ende son atractivas para los niños”, comenta.

POCO
A POCO

Además
de ofrecer juegos, la posibilidad de chatear con sus pares y proporcionar
información que un limitado canal de televisión no puede, ¿de qué otra forma
los diseñadores de sitios electrónicos se aseguran de mantener a los niños
conectados y con deseos de regresar por más?

“Para
que el niño regrese al sitio, el contenido tiene que ser apropiado para la
edad-objetivo del usuario, suficientemente profunda para captar la atención del
niño, y modificada o actualizada regularmente”, dice Vogt, de ZDF.

“Los
niños en general no perdonan fácilmente,” dice McClelland, de Cartoon Network.
“Ellos saben mejor que los adultos lo que les gusta, y lo saben mucho más
rápido”. Agrega el ejecutivo que es muy fácil subestimar la inmensa cantidad de
cosas que los niños pueden investigar. “Sin embargo, en relación con el diseño
y la navegación, yo creo que los proveedores de entretenimiento para niños
tienden a olvidar sus habilidades cognitivas y su paciencia [o la falta de
ella]”.

Así,
McClelland recomienda utilizar texto sólo cuando sea absolutamente esencial y
mantenerlo al mínimo, porque los niños no leen las instrucciones, sino que
exploran de manera intuitiva y probando absolutamente todo. Es imperativo tener
en cuenta que la audiencia es una especie diferente a los veintiañeros y
treintañeros que crean la mayor parte del contenido. Es necesario, además,
nunca referirse a los chicos como “niños” directamente, porque ellos odian eso.

Mientras
que todos los canales transmiten promos después de sus programas, y los
presentadores promocionan los sitios electrónicos en un esfuerzo por llevar a
los niños del canal principal a ellos, los más agresivos están pensando en
crear un círculo continuo en el cual un medio es dependiente del otro, y
viceversa.

Halliwell,
de Disney, menciona a Cool School para ilustrar este caso. En este proyecto,
los niños tienen que ver códigos que aparecen en pantalla para así obtener
acceso a los juegos en el sitio. Ganar los juegos le da al participante la
oportunidad de conseguir que su personaje favorito de Disney vaya y enseñe en
su colegio por un día.

SINERGIA
TOTAL

El
mejor y más reciente ejemplo en Cartoon Network es Skatoony Truckatoony. Los
niños pueden aplicar online, vía SMS, por teléfono o por eTV para obtener su
tarjeta Truckatoon. Posteriormente podrán usar la tarjeta para ganar puntos en
la red o en juegos interactivos de televisión. Mientras más juegan, más
oportunidades tienen de ganar productos al ver el programa Skatoony Truckatoony.
“Fue el perfecto evento multi-plataformas e incrementó el número de jugadores,
de clicks y el rating,” dice McClelland, de Cartoon Network. “Creó un flujo
obvio de nuestra audiencia, de la televisión al web site, a la televisión
interactiva, al SMS y de vuelta a la televisión. Ello genera un sentimiento de
“club” o “banda” realmente bueno, y optimiza el uso por parte de nuestras
audiencias de nuestras diferentes plataformas, las cuales tienen, obviamente,
sus fuentes de ingresos propias.

Super
RTL también decidió lanzar Angela Anaconda, de Decode Entertainment, en la red.
“Era tan especial en términos de animación, que pensamos que se perdería en la
televisión, así que permitimos a los niños familiarizarse con los juegos
online”, dice Matthias Buechs, director de operaciones de Super RTL.

La
empresa también planea lanzar su coproducción Dragon Hunters en la Internet.
“Queremos utilizar la web para hacer que los niños realmente se emocionen por
el mundo de los dragones, permitiéndoles descubrir elementos por sí mismos
[antes del lanzamiento del programa en televisión]”.

Para la
mayoría de canales lanzar un sitio electrónico representa una inversión fuerte
y sin más garantía que la de mantener y promocionar su marca televisiva. Y para
algunos éste es todavía el caso.

Nickelodeon,
por ejemplo, invierte en la red básicamente como un método de mercadeo. Según
Joe Godwin, VP y director interactivo de Nickelodeon U.K., la identidad online
del canal se trata esencialmente de construir lealtad a través de una
comunidad. “Definitivamente es la cola del animal, que es el canal. [En la red] recibes una décima parte de la audiencia del canal. Hay muchos juegos, pero
probablemente no entrarías ahí si no hubieras visto Nick antes”, dice Godwin. “Antes
que nada, somos un negocio televisivo, ahí es donde están nuestros clientes. La
televisión es la tecnología de respaldo que los niños necesitan después del
colegio cuando desean quitarse los zapatos y relajarse. [Así que] necesitan un
servicio de entretenimiento y cosas para comentar con sus amigos”.

Por su
parte, Smith, de CBBC, dice que los dos canales públicos para niños de la BBC
—CBBC y Cbeebies— no son tan agresivos como sus rivales comerciales
en cuanto a intentar mantener a los niños en un círculo continuo de consumo.
“Somos un poco más relajados que las compañías comerciales en dejar que se
vayan alejando de ese círculo”. Así, explica que en el sitio electrónico de
CBBC no hay tantos juegos, ni es su intención mantener a los niños permanentemente
conectados a sus sitios electrónicos. “No estamos ahí para ser un portal de
juegos [sino más bien] como una extensión de nuestro contenido”, concluye.

©2005 WSN INC.

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