Nuevos datos de Deloitte indicaron que el 84 por ciento de los consumidores en Estados Unidos pasa más tiempo en actividades de entretenimiento online que en actividades presenciales fuera del hogar, con las compañías mediáticas enfrentando una fuerte competencia por parte de empresas de gaming y redes sociales interactivas.
La firma señaló que el 82 por ciento dice estar preocupado por las variantes del Covid-19, lo cual probablemente está manteniendo a la gente bajo techo y en línea. Los Boomers y la generación X siguen posicionando el consumo de shows de televisión y películas en el hogar como su actividad de entretenimiento preferida. Entre tanto, la generación Z ubica los video juegos como su forma predilecta de entretenimiento.
Deloitte también informó que el 65 por ciento de los encuestados son gamers frecuentes, jugando al menos una vez por semana y en promedio, juegan alrededor de 12 horas semanales. El 65 por ciento de los consumidores está interactuando con al menos una red social varias veces al día.
Entre tanto, casi la mitad de los millennials (47 por ciento) y 34 por ciento de la generación Z canceló y luego se suscribió nuevamente al mismo servicio de streaming de video ese mismo año. La razón principal por la cual los consumidores cancelaron sus servicios SVOD fue por el alto costo tras terminar de ver el show por el cual se suscribieron. El 65 por ciento de los consumidores visualiza servicios de video con publicidad.
A inicios de 2021, Deloitte realizó su 15ta encuesta anual, Digital Media Trends, que encontró que los consumidores tenían más tiempo para el entretenimiento casero, mientras que los proveedores de streaming de video competían por los suscriptores frente a una gama de opciones de entretenimiento.
“Estamos viendo un importante cambio en lo que está interesando a los consumidores y de cómo están seleccionando la forma de interactuar y entretenerse”, afirmó Kevin Westcott, vice chairman, Deloitte y líder de tecnología estadounidense, medios y telecomunicaciones. “Aunque el streaming de video continuará ganando impulso, especialmente con los servicios líderes persiguiendo los mercados globales, estas compañías también necesitarán afrontar la cancelación de servicios y retención entre los diversos segmentos de distintos mercados. Además, deberán realizar el cambio de sólo medir los suscriptores a entender cómo descubrir el valor perdurable dentro de sus bases de clientes”.
El ejecutivo agregó: “Será beneficioso para las empresas en el futuro desarrollar estrategias de crecimiento que incluyan video y gaming social, ya sea a través de alianzas, adquisiciones o sencillamente estableciendo un departamento de redes sociales realmente efectivo”.
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